Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Конструктив всегда лучше негатива, поэтому вместо поста, полного вырывания из головы моих и так уже местами седых волос вперемешку со страдательными гифками и воплями "ЧТО ЗА УЖАС ЗДЕСЬ ТВОРИТСЯ" я просто поделюсь своими мыслями на тему, каким должен быть мастер ролевых игр, каким - нет, ну и всяким разным, что еще придет в голову по ходу повествования.
Скажу сразу, возражения типа "это хобби, мастер никому ничего не должен" я априори отметаю за глупостью. Де факто - конечно, не должен, бумаг не подписывал. Но если берешься за это дело без внутреннего желания додать людям по полной программе - лучше сразу пойти нахуй, имхо.
Начнем издалека - с замысла игры. На мой взгляд, не может стать мастером человек, который а) не умеет писать б) не умеет сочинять интересные истории в) не обладает минимальным уровнем эрудиции. Без проблем, такой человек сможет отлично отвечать за какой-либо блок - матчасть, боевка, ахч, антураж, нужное подчеркнуть. Но главмастером - не, я не думаю.
Знаю, существуют разные подходы к замыслу игры. Я - человек пишущий, я приглашаю людей в историю. Есть мастера, создающие мир и предлагаюшие играть об него. Есть те, кто мыслит прежде всего квестами, и это тоже гуд, многие это любят. Но без выше перечисленного, увы, все-таки не обойтись.
Итак, у нас есть концепция, и мы готовы завлекать народ. Тут наступает время для следующего важного пункта - мастер должен уметь общаться с людьми и не бояться этого. Под общением я подразумеваю не только "быть милым". Напротив, мастер должен уметь и говорить "нет", и объяснять, что здесь можно что-то менять, а вот здесь - увы, нет, этот момент для игры принципиален. А иногда вообще сказать "извините, но нам явно не по пути".
Желание всем угодить для мастера губительно, и да, это никак не противоречит тому, что мастер должен. Мое дело - рассказать историю, и рассказать ее хорошо, с яркими героями, интересными поворотами, конфликтами. Слушай игроков, но не давай им тянуть одеяло на себя, иначе станешь героем басни, который рисовал на картине все, что нравится зрителям, а в итоге получился адский винегрет.
Продолжая сравнивать игры и книги. Если читателю так не нравится история, что он хочет вырывать из нее страницы или писать поверх авторского текста - может, ему просто отложить эту книжку?
Суетливость - еще один большой враг мастера. Я бы сказал, чуть ли не самый главный. Да, все мы имеем право чувствовать. Нервничать - в том числе. Меня тошнит перед каждой игрой, и я очень болезненно отношусь к слету игроков. В этих случаях в моей голове минут пять бегает маленький горящий Ренджи. Ключевое слово - в голове. Если мастер не умеет держать лицо, если к игрокам он выходит не с улыбкой, если, не дай боже, срывается на них - ему, пожалуй, вообще не стоит этим заниматься. Повздыхай, поплачь, но либо до, либо после. Нет, так-то, конечно, никто не запретит. Но у людей останется не только сочувствие, но и зарубка на памяти.
Во время игры мы действуем в эфемерном, выдуманном мире. И нам отчаянно нужны в нем устойчивые ориентиры. Мир - это мастер. Он его создает, он описывает, как мир реагирует на поступки игроков. Если мастер не излучает уверенности, то игроки ее тем более не почувствуют.
И это должно выражаться не только в процессе игры. Встречи, посты в сообществах - все идет в дело.
Игра развалится, если у нее не будет стержня в лице мастера.
Еще одна область, где эта самая уверенность нужна - организаторские вопросы. Расхлябанность в них не-при-ем-ле-ма. Да, я в курсе, что по жизни я тот еще долбоеб. Поэтому в процессе подготовки к игре я превращаюсь в человека-список. Всякие там выверты с помещением, взносами, ахч - имхо, это в идеале вообще не должно касаться игроков. К примеру, сам играя, я хочу встречаться только с приятными сторонами процесса, и, становясь мастером, хочу дать игрокам то же.
Я сейчас напишу довольно-таки жесткую вещь, она очень субъективна, поэтому прошу считать ее моим восприятием, не более. Разумеется, мастер - тоже живой человек, ему процесс тоже должен приносить удовольствие. Разумеется, к мастеру нельзя относиться, как к половому в кабаке, правила порядочного, уважительного общения никто не отменял. И случаются действительно тяжелые жизненные обстоятельства. По себе тут судить даже не буду, ибо я тот ебанат, который делал игру, пока у него в животе твердел инфильтрат ж) быть мной хуево, постарайтесь по возможности избегать этого.
И все же, не стоит слишком упирать на тактику "ну войдите же в мое положение". Нытье от мастеров в стиле "ах, мне столько еще писать" или "ох, почему игроки столько вопросов задают" я вообще не воспринимаю. На хера ты вообще за это взялся, если не тянешь?!
Народ у нас вежливый, отнесется с пониманием. Но в голове у людей подтекстом ко всем твоим жалобам будет звучать "я хуевый мастер, я ничего не могу организовать, даже свое время". Тем, у кого с этим проблемы, лучше, пожалуй, мастерить камерные игры для близких друзей, с ненапряжной атмосферой.
Потому что все мы взрослые люди. Нами нельзя вытирать пол, это да, но при этом твои игроки - такие же взрослые люди, со своими проблемами, жизнями, работами. По большому счету, боже мой, да всем насрать, как говорил Питер Гриффин. И нет в этом ничего такого. Как от взрослого человека, от мастера ждут, что, раз уж он декларировал намерения, то он осознает свои возможности.
И любое веселое распиздяйство должно кончаться там, где начинаются другие люди.
Мне кажется, залог успешного мастерения - в нахождении гармоничной точки между творческим и организаторским. Не слишком увлекаться художественностью пополам с духовностью, но и не циклиться на системах. Находить равновесие. Я пока лично для себя выработал такую схему: в идеале, если в квенте персонажа будет штук Десять вариантов, чем ему заняться на игре. И от пяти обвмно-отношенческих мулек. Можно больше, этого слишком много не бывает))) А самое ценное умение для мастера при прогрузе игрока - удержаться на той нужной грани, где подробностей не слишком мало, не слишком много, а именно что достаточно. Как это сделать?
Ну, разумеется, в основном задавая вопросы игрокам, что им нужно. Но если на это нет чутья - увы (
Подытоживая: думаю, во время подготовки к игре любой мастер нет-нет да и почувствует, что на нем ездят. Это нормально, это неизбежно, в конце концов, а как еще? Ведь вы - единственное, что связывает игрока с миром игры, к кому же еще ему обращаться? Вдохните-выдохните, сделайте себе вкусняшку и вспомните, как будет охуенно, когда игра начнется, и ваша история оживет в буквальном смысле. Для меня это одно из самых сильных впечатлений в жизни.
З.Ы. Идея сего текста абсолютно не в концепте "ололо, какой я охуенный, со мной такого не случается". Наоборот, фейлы, перечисленные выше, частенько присущи и мне. Например, я до сих пор не убил в себе адепта последней ночи. А еще у меня громкий голос, из-за чего людям кажется, что я веду себя грубо. И много чего еще. Нет предела совершенству, а мне как мастеру до него еще ох как далеко.
З.З.Ы. И совсем субъективное: поимев опыт игры, где три человека мастерят на равных правах, я пришел к выводу: лично для меня данная схема херово работает. Все получается, только когда я с сомастером реально на одной волне, как с Гестом, например. С Комой-куном и Юми мы, разумеется, тоже ого-го на какой волне, но тут как раз работает схема "кто где больше пригодится". Юми пишет из нас троих лучше всех, а еще способен придумать какую-нибудь такую деталь, что она мгновенно делает из и так годного замеса ваще бриллиант, и я обсираюсь от счастья х) Кома-кун умеет поднять настоящее цунами из матчасти и сюжетно-персонажных замесов. Ну а я, строго говоря, делаю то же, что и всегда - свожу максимальное количество интересных людей в одном месте и устраиваю все так, чтобы они сделали заебись)))
Почему так не вышло с "эрой чудес"? Ну, моментов целый ряд. В части из них виноват я, в части - не я. Часть до сих пор вызывает у меня немой вопрос "это что вообще такое было, #$%&&?!!!" Если кому надо - поделюсь. Но если совсем вкратце - это оказался попросту не мой формат команды. И это никого ни с какой стороны не характеризует, ни с положительной, ни с отрицательной. Просто когда я это осознал, слезать с проекта было уже непорядочно что по отношению к мастерам, что к игрокам, что к самой игре. Да и к самому себе.
Я еще раз хочу сказать, что благодарен всем, кто был на этой игре, и сомастерам, и игрокам. Но при этом я так же хочу, чтобы обо мне, как о мастере, все-таки судили по таким проектам, какой была "эра милосердия".
Скажу сразу, возражения типа "это хобби, мастер никому ничего не должен" я априори отметаю за глупостью. Де факто - конечно, не должен, бумаг не подписывал. Но если берешься за это дело без внутреннего желания додать людям по полной программе - лучше сразу пойти нахуй, имхо.
Начнем издалека - с замысла игры. На мой взгляд, не может стать мастером человек, который а) не умеет писать б) не умеет сочинять интересные истории в) не обладает минимальным уровнем эрудиции. Без проблем, такой человек сможет отлично отвечать за какой-либо блок - матчасть, боевка, ахч, антураж, нужное подчеркнуть. Но главмастером - не, я не думаю.
Знаю, существуют разные подходы к замыслу игры. Я - человек пишущий, я приглашаю людей в историю. Есть мастера, создающие мир и предлагаюшие играть об него. Есть те, кто мыслит прежде всего квестами, и это тоже гуд, многие это любят. Но без выше перечисленного, увы, все-таки не обойтись.
Итак, у нас есть концепция, и мы готовы завлекать народ. Тут наступает время для следующего важного пункта - мастер должен уметь общаться с людьми и не бояться этого. Под общением я подразумеваю не только "быть милым". Напротив, мастер должен уметь и говорить "нет", и объяснять, что здесь можно что-то менять, а вот здесь - увы, нет, этот момент для игры принципиален. А иногда вообще сказать "извините, но нам явно не по пути".
Желание всем угодить для мастера губительно, и да, это никак не противоречит тому, что мастер должен. Мое дело - рассказать историю, и рассказать ее хорошо, с яркими героями, интересными поворотами, конфликтами. Слушай игроков, но не давай им тянуть одеяло на себя, иначе станешь героем басни, который рисовал на картине все, что нравится зрителям, а в итоге получился адский винегрет.
Продолжая сравнивать игры и книги. Если читателю так не нравится история, что он хочет вырывать из нее страницы или писать поверх авторского текста - может, ему просто отложить эту книжку?
Суетливость - еще один большой враг мастера. Я бы сказал, чуть ли не самый главный. Да, все мы имеем право чувствовать. Нервничать - в том числе. Меня тошнит перед каждой игрой, и я очень болезненно отношусь к слету игроков. В этих случаях в моей голове минут пять бегает маленький горящий Ренджи. Ключевое слово - в голове. Если мастер не умеет держать лицо, если к игрокам он выходит не с улыбкой, если, не дай боже, срывается на них - ему, пожалуй, вообще не стоит этим заниматься. Повздыхай, поплачь, но либо до, либо после. Нет, так-то, конечно, никто не запретит. Но у людей останется не только сочувствие, но и зарубка на памяти.
Во время игры мы действуем в эфемерном, выдуманном мире. И нам отчаянно нужны в нем устойчивые ориентиры. Мир - это мастер. Он его создает, он описывает, как мир реагирует на поступки игроков. Если мастер не излучает уверенности, то игроки ее тем более не почувствуют.
И это должно выражаться не только в процессе игры. Встречи, посты в сообществах - все идет в дело.
Игра развалится, если у нее не будет стержня в лице мастера.
Еще одна область, где эта самая уверенность нужна - организаторские вопросы. Расхлябанность в них не-при-ем-ле-ма. Да, я в курсе, что по жизни я тот еще долбоеб. Поэтому в процессе подготовки к игре я превращаюсь в человека-список. Всякие там выверты с помещением, взносами, ахч - имхо, это в идеале вообще не должно касаться игроков. К примеру, сам играя, я хочу встречаться только с приятными сторонами процесса, и, становясь мастером, хочу дать игрокам то же.
Я сейчас напишу довольно-таки жесткую вещь, она очень субъективна, поэтому прошу считать ее моим восприятием, не более. Разумеется, мастер - тоже живой человек, ему процесс тоже должен приносить удовольствие. Разумеется, к мастеру нельзя относиться, как к половому в кабаке, правила порядочного, уважительного общения никто не отменял. И случаются действительно тяжелые жизненные обстоятельства. По себе тут судить даже не буду, ибо я тот ебанат, который делал игру, пока у него в животе твердел инфильтрат ж) быть мной хуево, постарайтесь по возможности избегать этого.
И все же, не стоит слишком упирать на тактику "ну войдите же в мое положение". Нытье от мастеров в стиле "ах, мне столько еще писать" или "ох, почему игроки столько вопросов задают" я вообще не воспринимаю. На хера ты вообще за это взялся, если не тянешь?!
Народ у нас вежливый, отнесется с пониманием. Но в голове у людей подтекстом ко всем твоим жалобам будет звучать "я хуевый мастер, я ничего не могу организовать, даже свое время". Тем, у кого с этим проблемы, лучше, пожалуй, мастерить камерные игры для близких друзей, с ненапряжной атмосферой.
Потому что все мы взрослые люди. Нами нельзя вытирать пол, это да, но при этом твои игроки - такие же взрослые люди, со своими проблемами, жизнями, работами. По большому счету, боже мой, да всем насрать, как говорил Питер Гриффин. И нет в этом ничего такого. Как от взрослого человека, от мастера ждут, что, раз уж он декларировал намерения, то он осознает свои возможности.
И любое веселое распиздяйство должно кончаться там, где начинаются другие люди.
Мне кажется, залог успешного мастерения - в нахождении гармоничной точки между творческим и организаторским. Не слишком увлекаться художественностью пополам с духовностью, но и не циклиться на системах. Находить равновесие. Я пока лично для себя выработал такую схему: в идеале, если в квенте персонажа будет штук Десять вариантов, чем ему заняться на игре. И от пяти обвмно-отношенческих мулек. Можно больше, этого слишком много не бывает))) А самое ценное умение для мастера при прогрузе игрока - удержаться на той нужной грани, где подробностей не слишком мало, не слишком много, а именно что достаточно. Как это сделать?
Ну, разумеется, в основном задавая вопросы игрокам, что им нужно. Но если на это нет чутья - увы (
Подытоживая: думаю, во время подготовки к игре любой мастер нет-нет да и почувствует, что на нем ездят. Это нормально, это неизбежно, в конце концов, а как еще? Ведь вы - единственное, что связывает игрока с миром игры, к кому же еще ему обращаться? Вдохните-выдохните, сделайте себе вкусняшку и вспомните, как будет охуенно, когда игра начнется, и ваша история оживет в буквальном смысле. Для меня это одно из самых сильных впечатлений в жизни.
З.Ы. Идея сего текста абсолютно не в концепте "ололо, какой я охуенный, со мной такого не случается". Наоборот, фейлы, перечисленные выше, частенько присущи и мне. Например, я до сих пор не убил в себе адепта последней ночи. А еще у меня громкий голос, из-за чего людям кажется, что я веду себя грубо. И много чего еще. Нет предела совершенству, а мне как мастеру до него еще ох как далеко.
З.З.Ы. И совсем субъективное: поимев опыт игры, где три человека мастерят на равных правах, я пришел к выводу: лично для меня данная схема херово работает. Все получается, только когда я с сомастером реально на одной волне, как с Гестом, например. С Комой-куном и Юми мы, разумеется, тоже ого-го на какой волне, но тут как раз работает схема "кто где больше пригодится". Юми пишет из нас троих лучше всех, а еще способен придумать какую-нибудь такую деталь, что она мгновенно делает из и так годного замеса ваще бриллиант, и я обсираюсь от счастья х) Кома-кун умеет поднять настоящее цунами из матчасти и сюжетно-персонажных замесов. Ну а я, строго говоря, делаю то же, что и всегда - свожу максимальное количество интересных людей в одном месте и устраиваю все так, чтобы они сделали заебись)))
Почему так не вышло с "эрой чудес"? Ну, моментов целый ряд. В части из них виноват я, в части - не я. Часть до сих пор вызывает у меня немой вопрос "это что вообще такое было, #$%&&?!!!" Если кому надо - поделюсь. Но если совсем вкратце - это оказался попросту не мой формат команды. И это никого ни с какой стороны не характеризует, ни с положительной, ни с отрицательной. Просто когда я это осознал, слезать с проекта было уже непорядочно что по отношению к мастерам, что к игрокам, что к самой игре. Да и к самому себе.
Я еще раз хочу сказать, что благодарен всем, кто был на этой игре, и сомастерам, и игрокам. Но при этом я так же хочу, чтобы обо мне, как о мастере, все-таки судили по таким проектам, какой была "эра милосердия".
Нет уж, буду судить о тебе по комплексу игр, ибо отнюдь не "Эрой" единой
Ну а если серьезно - мне как мастеру придраться не к чему, по таким принципам
житьмастерить и пытаемся. Разве чтоНа мой взгляд, не может стать мастером человек, который а) не умеет писать б) не умеет сочинять интересные истории в) не обладает минимальным уровнем эрудиции.
Ну, стать-то может...вопрос в том, каким.)
Ну и насчет мастера, да, разумеется. Уж во всяком случае, не я буду что-то кому-то запрещать) Но...
Я не говорю, что все-вот-прям-все должны именно так, но как мне кажется, любому мастеру будет как минимум невредно подумать над вопросами, которые ты поднимаешь
Ну, ты ведь честно упоминаешь и свои косяки, а не пишешь в духе "Я так умел и умею, а выыы!.." :3 Так что логично, что находит.
Да, именно по Эре на данном этапе. Вы сделали этот проект очень круто! И именно поэтому - Очень жду всех твоих/ваших следующих!